Canciones y juegos infantiles

Colaboración de María Luisa Garví.

Juegos para bebés y primera infancia.

A) DE MANOS

Antes del año, los niños son capaces de dar palmas. Llevándoles las manos al principio y dejándolos solos después, se palmea al ritmo de esta canción:

• Palmas palmitas

Palmas, palmitas,
que viene su papá,
y le trae un perrito,
que dice gua-guá.

• Los cinco lobitos

En cuanto los niños son capaces de atender una canción y con el fin de que identifiquen el movimiento giratorio de las muñecas se les canta:

Cinco lobitos
parió la loba,
blancos y negros
detrás de la escoba.
Cinco tuvo
Cinco parió
y a todos los cinco
tetica les dio.

Mientras se canta los niños giran las maños abiertas de izquierda a derecha.

• Este pilló un pájaro

Este pilló un pájaro,
este lo peló,
este le echó sal,
este lo asó,
y este el pícaro gordo
se lo comió.

• A la buenaventura

A la buenaventura,
si Dios te la da,
si te pica la pulga,
ráscatela.

• Pom-pom mocita pom

Alrededor del año los niños deben identificar su dedo índice. Se les pide que digan los años que tienen señalando el uno con su dedo.
También se les canta la canción:

Pom-pom mocita, pom,
y el dinerito en el bolsón.

Al tiempo el niño toca con el índice de la mano derecha la palma de la izquierda y al contrario, siguiendo el ritmo de la canción.

• Cortar carne el carnicero

-Por dónde cortará el carnicero la carne, ¿por aquí?
-No
-¿Por aquí?
-Tampoco
-¿Por aquí?
-Sí, por aquí (se le hace cosquillas al bebé)

B) SOBRE LAS RODILLAS

• Al paso, al trote y al galope

Los pequeños, de uno a tres años, están sentados en las piernas del adulto, que también está sentado. Para no caerse son agarrados por las manos.
El adulto apoyando sólo la punta del pie levanta de manera pausada y alternativa ambas piernas provocando en el niño pequeños balanceos. El adulto avisa: “Al paso”.
Al poquito, después de decir: “Al trote”, levanta las dos piernas a la vez y con un ritmo más rápido que el anterior, hace dar pequeños saltos al jinete.
Por último, y a la voz de: “Al galope”, el adulto acelera el ritmo provocando las risas y la “caída” del jinete, que, obviamente no cae al suelo porque está bien agarrado.

• Portás, abiertas y cerrás.

Igual al anterior en cuanto a la disposición de los jugadores.
Las portás son las piernas del mayor, que dice “Portás, abiertas y cerrás” al mismo tiempo que realiza los movimientos de apertura y cierre de las piernas. La gracia del juego está sobre todo en la apertura exagerada de las portás, que, irremisiblemente, descabalga al pequeño jinete.

• Arre borriquito

Se sube al niño sobre las rodillas del adulto sosteniéndole las manos para evitar que caiga y se suben y bajan las rodillas al ritmo de la canción para imitar el caminar de los pollinos. Mientras se canta:

Arre borriquito,
arre burro arre,
anda más deprisa,
que llegamos tarde.

Arre borriquito,
vamos a Belén,
que mañana es fiesta
y al otro también.

Arre borriquito,
vamos a Sanlúcar,
a comer la uvas,
que están como azúcar.

• Recotín, recotán

El recotín se juega con niños que ya conocen los números, alrededor de los cuatro a seis años.
El adulto se sienta y el niño de pies se recuesta sobre las rodillas de éste. El mayor va dando palmadas en la espalda alternativamente con ambas manos al ritmo de la canción.

Recotín, recotán,
de la vera, vera, van,
del cuchillo carnicero,
¿cuántos dedos tengo en medio?

Al final, se presiona con los dedos que se decida sobre la espalda del pequeño (cada vez varía el número) y el niño debe reconocer los dedos que tiene en la espalda:
Si el pequeño respondiera, por ejemplo 4, y fueran 6, continúa la canción:

Si dijeras cuatro,
no te diera más,
recotín recotán…

Y se sigue de nuevo el juego hasta que acierta.

C) JUEGOS DE DEDOS

Estos juegos los realizaban las personas adultas, en muchos casos los abuelos o abuelas que disponían de más tiempo, con los más pequeños de la casa, a fin de que fueran distinguiendo sus dedos.
El pequeño ponía sus manos extendidas sobre una mesa o encima de las rodillas del mayor y éste le iba señalando cada dedo hasta que terminaba la retahíla. El dedo señalado en la última sílaba debía esconderse hacia abajo, y comenzaba de nuevo la canción hasta que solo quedaba un dedo: El ganador.

• Las cabritas de Juan Serrano

Las cabritas de Juan Serrano
vienen tarde, se van temprano.
Viene mi abuelo
con un cencerro.
Quita ese dedo
que te lo quemo.

• Pin-pin de Zaragatín

Pin-pin de Zaragatín,
vino la polleta,
con su sabaneta,
sabana redonda,
pido que te escondas.

D) OTROS JUEGOS

• La vuelta a la campana

El niño agachaba su cabeza y la metía entre las piernas del adulto al tiempo que sacaba sus manos por entre las suyas. El mayor las agarraba y al tirar hacia arriba el niño daba una vuelta completa como si de una campana se tratara.
Como el juego era muy corto y divertido, el niño siempre decía lo mismo:
-¡Más, más, más!

• El costalico de trigo.

El adulto se agacha estando delante del niño y se lo carga, terciado, sobre un hombro. Ese es costalico de trigo. A continuación proclama a voces, y varias veces:
-¿Quién me compra este costalico de trigo?

• ¿Quieres que te cuente un cuento?
Para desquiciar un tanto a los pequeños se tenía con ellos esta conversación.

-¿Quieres que te cuente un cuento, recuento, que nunca se acaba?
-Sí –contestaba ilusionado el pequeño.
-Yo no digo que digas que sí, digo que si quieres que te cuente un cuento recuento que nunca se acaba.
– He dicho que sí.
-Yo no digo que digas que sí, digo que si quieres que te cuente un cuento recuento que nunca se acaba.
Y mosqueado , llegaba un momento que cambiaba la respuesta.
-No.
-Yo no digo que digas que no, digo que si quieres que te cuente un cuento recuento que nunca se acaba.

Y así sucesivamente, hasta acabar con su menuda paciencia.

• ¡Échanos un cuento!

Pedían los pequeños y el adulto aprovechaba la ocasión para mantenerlos callados, al menos unos segundos.

-Venga sí, os voy a echar el cuento de la María Sarmiento.

Este es el cuento de la María Sarmiento,
que se fue a cagar y se la llevó el viento.
Echó tres pelotillas: una pa Juan,
otra pa Pedro y otra pa el que hable primero.

• Canciones de cuna

Duérmete, mi niño, que viene el coco,
y se lleva a los niños que duermen poco,
que duermen poco, que poco duermen,
duérmete, mi niño, que el coco viene.
Mi niño tiene sueño, no tiene cuna;
Su padre es carpintero, le va a hacer una.

Enfrente del sol saliente,
tiene mi niña la cama,
sale el sol y la despierta,
sale la luna y la llama.

Juegos de niñas.

A) JUEGOS DE PELOTA

• Bota bota

Bota, bota mi pelota.
Mi pelota ya no bota,
mi papá me compra otra.

• La mujer que se precia

Se tira la pelota contra una pared y se deja que bote una vez antes de recogerla. Se canta al tiempo que se señala la parte del cuerpo que se nombra.

La mujer que se precia
de ser hermosa
ha de tener completas
sus ocho cosas:
la nariz afilada, (tocar la nariz)
los ojos negros, (tocar ojos)
la boquita chiquitita, (tocar boca)
el pie pequeño. (tocar pie)
Estrechita de talle, (tocar cintura)
ancha de frente, (tocar frente)
buena mata de pelo (tocar pelo)
y la permanente. (dar una vuelta completa y coger la pelota)

B) JUEGOS CON CUERDA.

• Al pasar la barca

Se juega en grupo. Dos niñas sostienen los extremos de la cuerda y la balancean de un lado a otro, las demás saltan.

Al pasar la barca,
me dijo el barquero,
las niñas bonitas,
no pagan dinero.

Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser,
arriba esa comba,
una, dos y tres.

• La comba

o ¿Quién ha sido?

Se forma una fila de niñas y van saltando de una en una un solo salto, quien pierde amaga.

¿Quién ha sido?
¿Quién no ha sido?
La patosa que ha perdido.
¿Quién será?
¿Quién no será?
La patosa que perderá.

o El cocherito leré

Una chica salta mientras dura la canción, pero cuando se dice leré se agacha un poco y la comba da una vuelta al aire.

El cocherito, leré,
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.

Y yo le dije, leré,
con gran salero, leré,
no quiero coche, leré,
que me mareo, leré.

El nombre de María,
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I, la A:
MA-RÍ-A

o ¡Cha tres!

¡Cha una! ¡Cha dos! ¡Cha tres!
Pluma, tintero y papel,
para escribir una carta
a mi querido Miguel,
que se marchaba esta noche
en el correo de las diez.
¡Cha una! ¡Cha dos! ¡Cha tres!

Otra versión

¡Cha una! ¡Cha dos! ¡Cha tres!
Pluma, tintero y papel,
para escribir una carta
a mi querido Miguel.
En la carta le decía,
recuerdos para tu tía,
que está comiendo judías.
Una, dos y tres.

o ¡Cha cuatro!

¡Cha una! ¡Cha dos! ¡Cha tres!
y ¡Cha cuatro!
Se venden cerillas en el estanco,
y papel para fumar.
Y por eso le llaman
el estanco nacional.

o Soy la reina de los mares

En las frases de repetición se da una vuelta a la cuerda en el aire por encima de la cabeza de la niña que salta.

Soy la reina de los mares,
y ustedes lo van a ver, (vuelta)
tiro mi pañuelo al suelo, (lo tira)
y lo vuelvo a recoger .(lo recoge mientras la soga voltea por encima de su cabeza ).

Pañuelito, pañuelito,
quien te pudiera tener,
metidito en el bolsillo,
como un pliego de papel.

o ¡Viva la media naranja!

Viva la media naranja,
viva la naranja entera,
vivan los guardias civiles,
que van por la carretera.
Ferrocarril camino llano,
se va mi amor,
se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda
que adoro yo.

• Tocino

Se da comba tan deprisa como se pueda y salta una niña sola hasta que se equivoque o aguante.

• La culebra

La cuerda se coloca en el suelo, dos niñas sostienen sus puntas produciendo un zigzagueo semejante al avance de una culebra, mientras, las demás chicas saltan una detrás de otra con rapidez. Amaga la que no logra saltar o toca con el pie la cuerda.

• Juego de hilos o cunitas

Es un juego muy antiguo que se practica en muchas culturas. Se juega con un mínimo de dos personas y consiste en crear distintas formas entre los dedos de las dos manos con un cordón anudado.

• Me casé con un enano (Comba)

Me casé con un enano
solamente por reír;
Le puse la cama en alto
y no se podía subir,
y arañaba como un gato.

C) JUEGOS CON LA GOMA ELÁSTICA.

• La goma

Tiene cierta similitud con las cunitas. Se necesita una goma elástica de unos cuatro o cinco metros de longitud, anudada por los extremos con el fin de cerrarla.
Pueden jugar varias niñas, dos se quedan y ponen la goma a la altura de los tobillos, colocándose una enfrente de otra y estirando la goma hasta que se tense de modo que forme un rectángulo bastante alargado.
Cada jugadora realiza una serie de saltos predeterminados hasta que logra realizar la serie completa. Si falla se queda sosteniendo la goma.

• Saltos de altura

Las niñas que se quedan sostienen la goma a la altura de los tobillos y van subiendo la altura hasta el cuello mientras que nadie falle; si lo hace se amaga y se queda.

D) JUEGOS DE RUEDA O CORROS

• Adelancha una lancha

Se elige a una niña que se queda en el centro del corro y mientras éste gira se canta:

Adelancha una lancha,
una jardinera había,
regando sus lindas flores,
y al momento las seguía,
y al momento las seguía.

Jardinera tú que entraste
en el jardín del amor,
de las flores que regaste,
dime cuál es la mejor,
dime cuál es la mejor.

(La niña que está en el centro se arrodilla ante otra que elige y canta sola)

-La mejor es esta rosa
que se viste de color,
de color que se le antoja,
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.

Tres hojitas tiene verdes,
y las demás encarnadas,
a ti te vengo a escoger
por bonita y resalada,
por bonita y resalada.

(Se intercambian la posición que ocupan y contesta la elegida:)

-Muchas gracias jardinera
por el gusto que ha tenido,
tantas niñas en el corro
y a mí sola me ha escogido,
y a mí sola me ha escogido.

Y comienza de nuevo el juego.

jardinera
Ilustración de Valeriano Belmonte, el Bueno.

• Al corro Manolo

Se gira dando vueltas y al final todos se quedan sentados.

Al corro Manolo,
mi padre está en los toros,
mi madre más allá.
¡Qué me caiga una culá!

• El corro chirimbolo

El corro chirimbolo,
que bonito es,
un pie, otro pie,
una mano, otra mano,
un codo, otro codo,
una oreja, otra oreja
y el culo de la vieja.

• José se llamaba el padre

Se canta incansablemente cambiando la dirección del giro cada vez que comienza la canción.

José se llamaba el padre,
Josefa la mujer,
y un hijo que tenían,
también se llamó José.
José se llamaba….

• Salí de La Habana un día

Se juega del mismo modo que “José se llamaba el padre”.

Salí de La Habana un día,
camino de Santander,
y en el camino encontré
un cartel que así decía:
Salí de La Habana un día…

• Al pasar el Arroyo.

Rueda. Versión de Araceli Pallarés Marín. El Cubillo.

Al pasar el arroyo, de Santa Clara,
Ea, vaya,
se me cayó el anillo, dentro del agua.
Ea, vaya.
Por sacar el anillo, saqué un tesoro,
una Virgen de plata y un Cristo de oro.
A la Virgen del Carmen, le han hecho un manto,
del color de los cielos, azul y blanco;
Y de lo que ha quedado, le han hecho al Niño,
pantalón y chaqueta para el domingo.

• La tórtola del peral.

Corro. Versión de Evelia Cano García.

Mi padre tenía un peral que echaba las peras finas,
y en la ramita más alta se paró una golondrina.
Por el pico echaba sangre y por las alas decía:
-Malditas sean las mujeres que de los hombres se fían.
A los hombres garrotazos, a las mujeres morcillas,
Y a los niños deste corro chocolate y soletillas.

• El Carbonero.

Rueda. Versión de Araceli Pallarés Marín. El Cubillo.

El pregonero está en la esquina,
va pregonando carbón de encina.
Carbón de encina, carbón de roble,
que la firmeza no está en los hombres;
Ni está en los hombres, ni en las mujeres,
que está en el tronco de los laureles;
Ni está en el tronco ni está en la rama,
que está en el pecho de una serrana;
Una serrana descolorida,
me quita el alma y también la vida.

• El corro de la patata

El corro de la patata,
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
Atufé, atufé,
sentadita me quedé.

el corrro de la patata
Ilustración de Valeriano Belmonte, el Bueno.

El patio de mi casa

Las niñas dan vueltas y una permanece en el centro. Todas cantan:

El patio de mi casa es particular,
cuando llueve se moja como los demás,
agáchate y vuélvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar.
H, i, j, k, l, m, ñ, a,
que si tú no me quieres,
otra niña me querrá.
Chocolaaaaaate,
moliniiiiiiillo,
corre, coooorre,
que te piiiiillo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.

(Se para el corro y la que está en el centro lo recorre a la pata coja cantando la canción que viene a continuación y al final de la canción le da un puntapié a la elegida, que se quedará en el centro y comienza el juego de nuevo)

Desde pequeñita me quedé, me quedé,
algo resentida de este pie, de este pie.
Disimular que soy una cojita
y si lo soy, lo disimulo bien.
Que salga usted,
que le doy un puntapié
con el rabo la sartén.

• Los cordones que tú me dabas.

Se forma un corro de parejas cogidas por la mano derecha, por tanto, las niñas se sitúan en dirección contraria una respecto de la otra. Al avanzar cada una en la dirección que le corresponda, sueltan a su compañera y cogen a la siguiente con la izquierda, a la siguiente con la derecha… y así sucesivamente hasta que se termine la canción:
Los cordones que tú
me dabas
ni eran de seda
ni eran de lana,
ni eran de lana
ni eran de seda.
Todos me dicen
que no te quiera.
Eres buena moza sí,
cuando por la calle vas
eres buena moza sí,
pero no te casarás,
carita de serafín,
pero no te casarás
porque me lo han
dicho a mí.

E) JUEGOS EN FILAS PARALELAS

Se forman dos filas paralelas mirando hacia el centro por donde se pasea una niña con las manos en la cintura al ritmo de la canción.

• ¿Dónde vas moro viejo?

¿Dónde vas moro viejo?,
que no te has casao,
que te estás arrugando,
como el bacalao .
Que dame la mano, (la niña elige a otra de las filas dándole la mano, aunque se queda en su sitio)
que resalada está,
dámela con pimiento,
lechuguina de mi amor ,
para ir a la verbena
juntitos los dos.
Que salga esa madama, (ahora sale la niña elegida y pasea en dirección contraria, cruzándose en el centro)
vestida de marinero,
que vale más pesetas,
que estrellitas tiene el cielo.
Lucero del alma mía,
lucero de mi querer,
los pollos en la cazuela
no se saben componer.
Ese talle, ese tipo, (ahora las dos niñas que pasean se colocan cada una en un extremo de la calle, con las manos en la cintura balanceándose a derecha e izquierda)
ese poquito meneo,
que vale más pesetas,
que estrellitas tiene el cielo.

Se queda la chica elegida y comienza de nuevo el juego.

• Eres más chica que un huevo

Eres más chica que un huevo
y ya te quieres casar,
anda y dile a tu madre
que te enseñe a remendar.
Que vengo del moro,
que del moro vengo,
de ver la barquita,
de ver el barquero,
de ver la corriente
del agua serena,
de ver mis amores
que se van con ella.
¡Qué salga usted,
buena mujer,
que la quiero ver!

• La chata Berenguela

La chata Berenguela, gui, gui, gui,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairón,
larión, lairón, lairón, lairón.

Se pinta los colores, gui, gui, gui,
con gasolina, trico, trico, tri.
con gasolina lairón,
larión, lairón, lairón, lairón.

Y su madre le dice, gui, gui, gui,
quítate eso, trico, trico, tri,
quítate eso lairón,
larión, lairón, lairón, lairón.

Que va a venir tu novio, gui, gui, gui,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairón,
larión, lairón, lairón, lairón.

Mi novio ya ha venido, gui, gui, gui,
ya me lo ha dado, trico, trico, tri,
ya me lo ha dado lairón,
larión, lairón, lairón, lairón.

• Qué vengo del moro

Que vengo del moro, que del moro vengo,
de ver las barquillas de ver los barqueros,
de ver la corriente del agua serena,
de ver mis amores que se van con ella.
Qué salga usted buena mujer,
que la quiero ver.

• ¿Dónde están las llaves?

Se forman dos filas paralelas puestos los jugadores unos frente a otros y, alternativamente, un equipo baila avanzando hacia el otro equipo y alejándose después cantando la canción de “Dónde están las llaves”. “La madre” coge a una de las niñas del brazo, la nombra en la canción, y van bailando entre las dos filas al ritmo de la música, mientras el resto toca las palmas y se mueve a ritmo.

Otra variante. La madre del juego esconde unas llaves, las niñas sentadas en corro cantan y la que sea nombra debe ir a buscarlas.

Yo tengo un castillo,
matarile, rile, rile.
Yo tengo un castillo.
matarile, rile, ron,
chimpón.

¿Dónde están las llaves?
matarile, rile, rile.
¿Dónde están la llaves?
matarile, rile, ron,
chimpón.

En el fondo del mar,
matarile, rile, rile,
en el fondo del mar,
matarile, rile, ron.
chimpón.

¿Quién irá a buscarlas?
matarile, rile, rile.
¿Quién irá a buscarlas?
matarile, rile, ron,
chimpón.

Irá “Mari Carmen”,
matarile, rile, rile,
irá “Mari Carmen”,
matarile, rile, ron,
chimpón.

¿Qué oficio le pondremos?
matarile, rile, rile,
¿Qué oficio le pondremos?
matarile, rile, ron,
chimpón.

Le pondremos peinadora,
matarile, rile, rile.
Le pondremos peinadora,
matarile, rile, ron,
chimpón.
Este oficio tiene multa,
matarile, rile, rile.
Este oficio tiene multa,
matarile, rile, ron,
chimpón.

F) OTROS JUEGOS

• Las esquinas

Se juega en grupo en la calle. Todas las niñas eligen un lugar para estar a salvo (una esquina, una reja, una puerta…) menos una, que se elige con un tron. Esta da la orden de empezar el juego.
Todas empiezan a contar hasta 25, por ejemplo. Mientras cuentan las niñas tienen obligación de cambiar de lugar. Cuando terminan de contar, todas, incluida la que se quedaba, tienen que buscar refugio en los lugares fijados, solo una en cada sitio. Como falta un lugar, la que no logre refugiarse se queda y comienza de nuevo el juego.

• Las pedretas, pedreletas o pederetas

Jugaban niñas a partir de ocho o diez años, generalmente dos o tres, porque el juego era lento y entretenido.
Se necesitaban cinco piedras pequeñas, el tamaño aproximadamente del un hueso de albaricoque. La niña que había encontrado unas “buenas” piedras solía esconderlas para que nadie más las usara.

El desarrollo de juego sería el siguiente:
Se cogen cinco piedras con una mano y se desparraman en el suelo, una de ellas se lanza hacia arriba y mientras sube se recoge una del suelo y la otra que baja. Lo mismo se hace con las tres restantes, una a una.
Seguidamente se vuelven a echar al suelo cuatro piedras, se lanza la que se ha reservado hacia arriba y se recogen dos del suelo y la que baja, y luego las otras dos.
El juego continuaba cada vez con más complicación.

La silleta la reina

A la silleta la reina,
que nunca se peina,
y un día se peinó,
y cuatro pelos se sacó.
Uno, dos tres y cuatro.

Teresa la marquesa

Las niñas se cogen ambas manos, derecha con derecha e izquierda con izquierda. Se forma una fila de parejas que avanza al ritmo de la canción, en los versos parando y cambiando de dirección en los verso B.

A-Teresa la marquesa,
B-tipití-tipitesa,
A-tenía una corona,
B-tipití-tipitona,
A-con cuatro monaguillos,
B-tipití-tipitillos,
A-y el cura sacristán,
B-tipití-tipití- tipitán.

¡Pase misí! ¡Pase misá!

Se escogen dos niñas y deciden entre ellas en secreto como se llamará cada una. Por ejemplo: manzana y naranja, o león y elefante.
Unen de las manos formando un puente y las demás niñas hacen una fila cogidas por la cintura y van pasando por debajo del puente. Mientras se canta esta canción:

¡Pase misí! ¡Pase misá!,
por la puerta de Alcalá.
Los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán.
Pa-sen -ya.

Cuando de termina la canción se bajan las manos y queda atrapada en el centro la niña que pasa en esos momentos por el puente. La fila se marcha sin ella y entonces le preguntan en voz baja qué prefiere, por ejemplo ¿León o elefante? Elige y se va detrás de la niña que eligió ese nombre cogiéndola por la cintura. Así con cada una hasta que se acabe la fila.
Cuando no quede nadie, las dos filas empiezan a estirar hacia atrás hasta que gana la que más avanza hacia sí.

Pollito inglés

Una, dos y tres,
pollito inglés,
a la pared.

Al terminar se vuelve a mirar a los demás.
Los otros aprovechan para adelantar mientras canta y poder tocar la pared pero sin ser vistos, por tanto, deben parar de andar antes de que se vuelva para mirar el que amaga.
Si alguno es pillado en movimiento se queda en la pared.

Juego de las prendas

Antón, Antón,
Antón pirulero,
cada cual, cada cual,
que atienda su juego,
y el que no lo atienda
pagará una prenda.

Antón, Antón,
no pierdas el son,
porque en la alameda,
dicen que hay un hombrón,
con un camisón,
que a los niños lleva.
El número de jugadores es indefinido, uno dirige el juego y los otros deben imitar los gestos que haga mientras se canta la canción. El que se equivoque paga una prenda.
Cuando le parece bien al que monitor se para de cantar y se pasa al turno de recuperar las prendas. Para ello, se van sacando las prendas y entre todos se decide que acción debe realizar el dueño de la misma para recogerla.

La rayuela

Se dibujaban en el suelo las casillas, de forma rectangular o cuadrada. Podía ser de dos tipos: uno más sencillo que constaba de cinco casillas, tres seguidas rematadas por las otras dos, transversales y el otro, el más usado, que contaba con ocho casillas, según aparecen en el dibujo.

rayuela

La rayuela se hacía bien con la ayuda de un gasón proveniente de alguna de las casas cercanas –revestidas la mayoría de yeso- o, más corrientemente, con un palo en la tierra -recuérdese que en aquellos tiempos las calles no estaban asfaltadas, ni siquiera empedradas-.
El número de jugadores era flexible, siendo las más de las veces entre tres y cinco. Si había más se hacía demasiado aburrido.
El juego consistía en hacer un recorrido por las distintas casillas a la pata coja excepto en las transversales, en las que se ponían los dos pies a la vez. Al llegar al fondo había que dar media vuelta en el aire y volver de nuevo al punto de partida de la misma manera.
El juego comenzaba tirando previamente un tejo –un trozo pequeño de teja, o una piedra plana- a la casilla donde tocaba, empezando por la primera, procurando que quedara dentro. A continuación se hacía el recorrido descrito con la precaución de no pisar donde estaba el tejo, el cual era recogido en el camino de vuelta. Lo mismo se repetía con la segunda, la tercera,…así las ocho del casillero. El orden que se guardaba al llegar a las cruzadas era primero el de la izquierda.
En el caso de no acertar con el tejo en la casilla que tocaba o si en el transcurso del juego se pisaba alguna raya, se “perdía”, y había de esperar nuevo turno.
Finalizaba así la, digamos, primera fase.
La segunda era exactamente igual sólo que se hacía empujando con el pie de apoyo el tejo con la doble precaución de que no quedara encima de ninguna raya el tejo ni tampoco de pisarla el jugador.
Esta parte del juego era más difícil y se requería alguna habilidad.
Era posible complicar algo más el juego, con una digamos, tercera fase. Y para ello se jugaba exactamente igual que en la primera modalidad pero con la dificultad añadida de que el lanzamiento del tejo tenía que efectuarse de espaldas.

Como variante, en algunas ocasiones se dibujaba en el extremo de la rayuela una especie de semicírculo que se llamaba cielo y que era la guinda del juego porque después de haber recorrido y completado la rayuela había que tirar el tejo y que se quedara en él para ganar el juego.

El lunes

Se juega de forma parecida a la rayuela pero con un dibujo en el suelo algo distinto.

Ratón que te pilla el gato

Se eligen con un tron a dos jugadores, uno para que haga de ratón y otro de gato. Los demás participantes se colocan en corro cogidos por las manos, con los brazos extendidos para que queden huecos por donde puedan correr el ratón y el gato. A una señal dada comienza el juego y el corro canta:

Ratón que te pilla el gato,
ratón, que te va a pillar,
si no te pilla esta noche
te pilla a la madrugá

El gato persigue al ratón hasta darle caza, pudiendo correr en cualquier dirección y tanto dentro como fuera de corro, pero sin alejarse del mismo.
Una vez atrapado el ratón, cambia el papel con el gato y se elige a otro jugador para hacer ratón.

El diábolo

Dos palos unidos por una cuerda se sostenían con las manos y el juego consistía en hacer rodar al diábolo sobre la cuerda sin que se cayera al suelo. A veces la lanzaba hacia arriba y se volvía a recoger.

Gallinita ciega

Se jugaba en lugares llanos y sin obstáculos. Al que se quedaba se le vendaban los ojos con el fin de que no pudiese ver y se le dan tres vueltas para desorientarlo. Los demás jugadores se quedan alrededor. “La gallinita ciega” trata de pillar a alguno de sus compañeros avanzado con los brazos extendidos. Cuando lo atrapa debe reconocer de quién se trata tocando la cabeza, cabellos, cuerpo… Si dice un nombre y no acierta, sigue amagando; si acierta cambian los papeles. Y continúa el juego.

El pillao

El número de participantes es indeterminado y al que jugaban tanto chicos como chicas.
Se queda uno para pillar y todos echan a correr hasta que es pillado un jugador por el que amagaba. El pillado debe ser ahora el que persiga y pille a otro para salvarse.

El pañuelo

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores, numerados en secreto por “la madre” con los mismos en cada grupo. Se colocan en dos filas equidistantes de otra que hace de centro. Sobre ésta se señala un círculo donde se sitúa la madre con un pañuelo en la mano.
Cuando la madre dice un número los jugadores de cada equipo que tenga éste salen corriendo y tratan de coger el pañuelo sin cruzar al campo contrario. Una vez cogido corre de nuevo para volver a su línea, entonces el otro jugador si puede pasar al campo adversario hasta coger al que lleva el pañuelo. Si no lo consigue queda eliminado y si lo coge el eliminado será el pillado.

La pájara pinta. (Canción)

Estaba la pájara pinta,
sentadita en el verde limón,
con el pico picaba la hoja,
con la hoja picaba la flor.
¡Ay, mi amor!
¿Cuándo lo veré yo?
Me arrodillo a los pies de mi amante,
fino y constante.
Dame la mano,
dame la otra,
dame un besito
y vete con Dios .

Aquí te espero (Canción)

Aquí te espero,
comiendo un huevo,
y una sardina
y un caramelo.
Juegos de niños.

A) PARA COMENZAR A JUGAR.

• El plon

Antes de empezar a jugar había que decidir de alguna forma quién “amagaba” en el juego, es decir a quién le correspondía el papel menos divertido en el juego. Además de socorrido lanzamiento de moneda tras elegir cara o cruz o el de quedarse con la pajita más corta, el sistema más utilizado era el del “plon”, que consistía en ir cantando una cancioncilla e ir señalando con cada sílaba (más o menos) de forma consecutiva a cada uno de los que iba a participar en el juego, “amagando” aquél al que se estuviese señalando en el preciso instante en que la canción terminase. Uno de los “plones” más divertidos era:

Ayer cagó mi burra,
siete moñigás,
el último moñigo,
¿dónde fue a parar?

¿A Burgos,
a Francia,
o a otra capital?

En este punto, al que se estaba señalando debía decir algún sitio al que él hubiera ido y que fuese posible que no hubieran ido los demás participantes, por ejemplo: “A Barcelona” .
Y el que seguía cantando el “plon” proseguía:

¿Ha ido usted
alguna vez
a Barcelona?

Si al que se señalaba en este momento contestaba “sí”, entonces se libraba del “plon” y el “plon” se reiniciaba con el resto de participantes, si contestaba que “no” entonces el que se libraba era el que decía haber ido a Barcelona al principio. Así se iba librando gente hasta que quedasen solo dos y uno de ellos no hubiera ido a donde dijera haber ido el otro, por lo que sería quien “amagase”.
Todo esto llevaba aparejado un bombardeo de preguntas para saber si el que decía haber ido a algún sitio decía la verdad: “¿Cuándo has ido, con quién, por dónde, cómo y por qué?”, con el fin de atraparlo en alguna contradicción. Así, acababan aprendiendo geografía y enterándose de que José tenía una tía en Barcelona.
Todos los niños estaban ansiosos de viajar y visitar sitios nuevos para luego poder decirlo en el “plon”.

• El tron

Un sistema igual que el anterior pero con una denominación más antigua.
Tron, una bola de algodón
Pa -ti -pa -ton.

 

Una mosca puñetera
Se cagó en la carretera.
Pun-chin fuera.

 

Pito, pito gorgorito
¿Dónde vas tú tan bonito?
A la era de mi abuela.
Pim pam fuera.

• Oro y plata

Cuando para el juego se tenían que hacer dos equipos, se utilizaba otro método para que se formasen de forma equilibrada: “Oro y Plata”. Los dos de mayor edad se ponían frente a frente, a unos dos metros de distancia, y comenzaban a dar pasos poniendo un pie justo delante del otro pie, a cada paso decían uno “oro” y el otro “plata”, así hasta que el pie de uno de ellos pisase (no solo que rozase porque entonces serían “puntas” y habría que volver a empezar) la punta del pie del otro, entonces decía “monta y cabe” y era el que elegía el primero de los jugadores de su equipo entre todos los presentes. A continuación elegía el otro y así sucesivamente hasta que los equipos estaban formados.

B) JUEGOS DE CARRERAS Y SALTOS.

• ¡Allá va mi gavilán!

El mayor o la mayor de los partícipes, hacía de “madre”, mientras que el papel de “gavilán” era decidido por un “plon”.

La madre se sentaba en una acera o en algún escalón; el gavilán se quedaba de rodillas con la cabeza en el regazo de la madre, mientras que los diez o quince críos restantes los rodeaban, casi encima de ellos.
A continuación la madre, gritando, daba una orden, más o menos difícil de cumplir, dependiendo de su imaginación y de su nivel de bordería; por ejemplo: “Tenéis que ir a casa de Fulano, entrar, darle las buenas noches, preguntarle la hora y volver hasta mí”. Todos los niños sabían que la puerta de la casa iba a estar abierta, como todas las del pueblo, pero también sabían del mal carácter de Fulano y de la poca gracia que le hacían los críos (a ver a quién le gusta que de repente su casa sea invadida por quince críos gritando y preguntando la hora), con lo que la prueba era difícil. Otro ejemplo de prueba era: “Tenéis que ir hasta el árbol que hay en la puerta de Mengano y traerme una de sus hojas”, ésta además de difícil era peligrosa porque, aparte de tener que trepar al árbol, todos sabían de la existencia del perro que tenía la costumbre de dormir bajo ese árbol, perro que tampoco era muy amigo de los niños.
Tras dar la orden, la madre decía “¡Ya!” y todos, menos el gavilán, salían raudos a cumplirla. Transcurridos seis o siete segundos la madre gritaba: “¡Allá va mi gavilán con las uñas afilás!” y el gavilán salía como una flecha, gritando y soltando alaridos, a cumplir la orden también, sabiendo que, una vez cumplida, a la vuelta, era cuando podía atrapar a alguno que aún no hubiese retornado hasta la madre, quedando entonces el atrapado como nuevo gavilán.
Había algunos que realizaban muy bien el papel de gavilán, ya que los alaridos que soltaban junto con la oscuridad de la noche hacían sentir verdadero pánico y pavor, mientras corrías te parecía tener su aliento en el cogote, tanto es así que algunos críos de los más pequeños, que querían participar en el juego pero que nunca amagarían, quedaban petrificados por el terror y rompían a llorar, teniendo que ir después el mismo gavilán a consolarlos y hacerles ver que no era ningún monstruo, pero estos pequeños ya nunca lo veían con buenos ojos.
• El escondite

Un jugador, el que “amaga”, se coloca de cara a la pared y con los ojos cerrados, debe contar hasta diez; mientras los demás jugadores se esconden por las calles. Cuando termina de contar dice “Ronda, ronda, quien no se haya escondido, que se esconda, que ya voy”. Entonces busca a los demás jugadores en las direcciones que quiera, separándose de la pared, a la que llamamos “casa”. En ese momento los jugadores que estaban escondidos aprovechan para echar a correr hacia la casa, procurando que el que amaga no los pille. Si lo consiguen, golpean la pared con la mano gritando: “Por mí solo”, “por mí el primero y por fulano”, o/y “por todos mis compañeros”, quedan salvados. Cuando el que amaga consigue pillar a un jugador lo lleva hasta casa y este será el que amague la próxima ronda.

• Las cuatro esquinas

Se sitúan cuatro niños en cada una de las cuatro esquinas de una habitación o cruce de calles. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar.
Los niños que están en las esquinas, mediante gestos y señales, esperarán el momento en que el niño del centro esté distraído para moverse.
El niño que sea atrapado se situará en el centro.

• Correcalles

Los niños se ponen en fila de a uno, en el orden establecido para iniciar el recorrido. El primero amaga. El segundo lo salta y amaga un poco más adelante con la cabeza en la misma dirección. El tercero salta a los dos compañeros amagados y hace lo propio avanzando terreno a su vez y así hasta que el que amagó primero le llega el turno y salta a todos los demás. Y sin solución de continuidad se van encadenando saltos y amagues.
El nombre es muy apropiado porque había veces que se recorrían cientos de metros, prácticamente todo el pueblo, o al menos de “una punta a otra”.

• Atajar la calle

Con las manos cogidas y los brazos extendidos serpentean por la calle.

Atajar la calle,
que no pase nadie,
que pase mi abuelo,
comiendo buñuelos.
…………………………..

• Churro, mediamanga, mangotero.

Lo disputaban dos equipos, uno, los que amagaban; el otro, los que saltaban encima de los anteriores.
Uno del primer grupo se quedaba de pie, apoyado contra una pared en tanto que el resto de sus compañeros formaban una fila, todos agachados como si fueran borricos, introduciendo la cabeza entre las piernas del compañero precedente.
Los otros jugadores tenían que saltar sobre ellos y quedar sentados. Esta es la parte más interesante del juego: unos daban un salto demasiado largo, que no podían controlar y terminaban cayendo al suelo. Otros lo daban demasiado corto y dejaban poco espacio para los que venían después. Por otra parte se procuraba cargar el máximo peso posible sobre uno de lo que amagaban con el fin de ganar el juego por adelantado provocando el “hundimiento” del que tenía ese sobrepeso, al tiempo que los ganadores repetían jubilosos: “Se ha follao la burra”. En este caso se comenzaba de nuevo en las mismas posiciones.

Normalmente, una vez todos montados y si no había derrumbes ni caídas, se llegaba a la segunda parte del juego. El primero de los que montaban preguntaba al primero de los que estaban debajo, mientras ponía su mano en su otra mano –churro-, en su antebrazo –mediamanga- o en su brazo –mangotero-:
¿Churro, mediamanga, o mangotero?
Si acertaba la respuesta se cambiaban los papeles del juego, si no, se continuaba de la misma manera.

C) JUEGOS CON OBJETOS.

• El bote

Se coloca un bote en mitad de la calle. Este bote es protegido por uno de los jugadores, que es el que “amaga”. Su misión es que los demás no puedan dar una patada al bote, intentando al mismo tiempo pillar a alguno de los otros jugadores para que amague. Si alguien logra golpear al bote, el que amaga deberá ir a por él y volver a ponerlo en su sitio ante el cachondeo de sus compañeros.

• Pompas María

El que “amagaba” se ponía a dos metros de distancia al lado de un bote con un tejo (trozo de teja o piedra plana) encima, los demás se ponían enfrente a unos diez metros de distancia y lanzaba cada uno su tejo con el objetivo de derribar el bote. Si lanzabas y tu tejo no sobrepasaba el bote entonces amagabas directamente; si lo sobrepasabas pero no lo habías golpeado, tenías que esperar al lado de tu tejo a que alguien derribase el bote para, mientras que el que amagaba volvía a poner el bote en su sitio con el tejo encima, cogerlo y volver rápido a la línea de lanzamiento. Pero si una vez puesto el bote en su sitio el que amagaba lograba tocarte antes de que traspasases la línea de lanzamiento el que amagaría entonces serías tú.
Otra opción que quedaba era intentar volver a la línea de lanzamiento situando el tejo con un pie encima del empeine del otro pie, sin poder usar las manos y sabiendo que llevarías al lado al que amagaba esperando que el tejo se te fuese al suelo para pillarte.
Aquél que lograba golpear el bote con su tejo gritaba “¡Pompas María!” y el jolgorio, el júbilo y las carreras por recuperar tu tejo y volver a zona segura era general, mientras que el que amagaba se afanaba por poner el bote en su sitio con el tejo encima y decidir a por quién iba entre tanto jaleo.

El arrime (de monedas)

Los niños –cuantos más jueguen mejor- lanzan una moneda de poco valor a una pared o una línea trazada en el suelo para ver quién la arrima más. Y ahora viene lo bueno, porque el que gana coge todas las monedas en la mano, conforma con ellas un cilindro con los culos para arriba y las lanza al aire. Si el lanzamiento no convence a alguno de los partícipes porque piensa que el ganador lo ha podido amañar, grita “vuelva” y ya no vale, hay que volver a lanzarlas. Cuando el intento es válido todas las monedas que salgan “cara” son para el ganador. Las que salen “culo” son tiradas después por el que quedó segundo en el arrime y se adjudica todas las caras que salgan. Y así sucesivamente hasta que todas las monedas se hayan adjudicado.

Los santos.

Eran los santos uno de los juegos más practicados por los niños sobre todo en el buen tiempo. Santos era el nombre con el que se denominaban las dos caras de las cajas de cerillas, que entonces tenían un tamaño bastante menor que las actuales. La mayoría llevaban una cara decorada a color con la efigie de los futbolistas de entonces – Kubala y compañía-, o motivos florales o animales, mientras que por la otra rezaba aquello de “Fosforera Española. ….fósforos de seguridad”. Había además santos de otro tipo de caja algo mayor, muy valorados por su escasez y por su mayor “poder ganador” a los que se les llamaba “petacos”.
Un lugar especial para este juego en el Robledo era junto a la casa de Jesús “Chullas” y más precisamente en el pequeño rincón de la fuente, el rincón donde solía matar los gorrinos. Su orientación al sur, lo convertía en un luminoso lugar, y además al abrigo. En la pared se jugaba a los santos y en la puerta trasera de la casa de Jesusete se jugaba al palmo.
El juego en sí presentaba dos modalidades, a la más sencilla la llamábamos “arrime” y consistía básicamente en ver quién desde una línea prefijada lanzaba el santo y se quedaba más arrimado a la pared. Por regla general cada jugador -solía haber varios-, tiraba un santo, aunque si se acordaba previamente, podían lanzarse varios.
El que quedaba más ”pegao” a la pared ganaba todos los santos en juego, aunque estaba permitido dar otro cualquiera de similares características en su lugar. En este juego como en otros, los jugadores tenían unos determinados santos que consideraban que volaban mejor y no querían desprenderse de ellos.
El segundo tipo de juego era el del “monta”. Solía comenzarse con un arrime, que servía para establecer el orden de salida. Se marcaba una línea en la pared desde la que se dejaban caer al suelo los santos. Cada jugador iba tirando santos hasta que uno de ellos lograba montar en algún otro, aunque sólo fuera “de pico”, es decir tocándolos mínimamente. Inmediatamente el montado pasaba al bolsillo, o mejor dicho a la mano donde solían formar el llamado “paquetón”, que en algunas ocasiones casi no podía ser abarcado por los pequeños dedos.
A veces se juntaban un número crecido de santos (15, 20, …), era lo que se llamaba la “parvá”. En la especialización que se llegaba a alcanzar en este juego, además de los santos especiales que se usaban para intentar recoger las parvas más grandes, estaban aquellos otros que, tras mojarlos con la propia saliva, se les iba pegando el polvo con la dinámica del juego y al final “volaban” menos y caían más a plomo, con lo que se tenían más posibilidades de montar.

• El guá

Un gua es un simple hoyo que se practica en el suelo. La gran mayoría eran de vida efímera. Se hacían para la ocasión y después se abandonaban o se rompían para que no jugaran otros.
Solía hacerse utilizando dos momentos y dos herramientas en su elaboración. En primer lugar y con ayuda de una piedra terminada en punta, se picaba un pequeño hoyo en la calle, limpiando las chinas y la tierra que iba saliendo. Cuando tenía una profundidad adecuada se procedía al segundo paso, el del acabado, para ello se apoyaba el talón de un zapato –puesto claro- sobre el guá al mismo tiempo que se giraba una vuelta completa. Se eliminaba algún resto de tierra que pudiera tener y ya estaba preparado.
El juego lo ganaba el único que sobrevivía, el único que no resultaba eliminado por los demás. Para “matar” a un contrario había que darle cuatro toques a su bola, consecutivos o no, que se denominaban primera, segunda, pie, y tute. El único que se salía fuera de la norma era el tercero, que se llamaba pie porque, tras el impacto, de la bola propia a la del contrario tenía que quedar un espacio mayor que el pie del tirador. A veces se añadía un impacto gratuito y vengativo –el retute-, que solía despedir la bola de la víctima a una buena distancia. La eliminación solo se verificaba tras meter la bola “el atacante” en el guá, con lo que el otro quedaba “achicolao”, o “guachicolao”, que también se decía.
El juego se iniciaba “escondiéndose” en las proximidades del gua detrás de una china, un palote, etc., de tal manera que el que se “quedaba” como primer amo del guá no pudiera impactarle en el tiro inicial. Acto seguido el que estaba más cerca debía meterse en el guá, tras lo cual ya podía ir a por los otros. Y así todos los demás.
El quid del juego empezaba ahora con las distintas estrategias de los chiquillos, unos atacando a los demás, otros esperando el descuido ajeno, etc.
La posición de tiro de la bola era normalmente la siguiente. Desde la posición de la bola se medía un palmo con la mano no diestra en el manejo de la bola, y apoyando en los dedos se ponía vertical la mano y desde la punta del dedo gordo una vez apoyada en la muñeca de la mano propicia se tiraba la bola. Generalmente se sujetaba entre los dedos corazón y pulgar aunque se practicaban otros “estilos”.
Las bolas típicas eran las denominadas “chinelas”, de barro bien endurecido, que solía durar bastante tiempo. Otras más sencillas, de barro más blando, apenas aguantaban cuatro “tutazos”. Todo lo contrario que las estrellas del juego, las “metalas”, unas bolas que, como se puede suponer, eran de metal, y además relucientes.
Las de pasta con vetas de colores en su interior, hoy casi exclusivas, aparecieron cerca de la década de los 70 del siglo pasado. Entonces se les llamaban “cristalas”.
Por regla general se jugaba por el placer de ganar a los demás, y de practicar el tino, aunque a veces se jugaban las propias bolas, cuando no algún capón o capirotazo.

• El cenao

Es un juego emparentado con el anterior que se desarrolla también con canicas.
Se dibuja un triángulo de no más de medio metro de longitud en el suelo y cada jugador –pueden jugar cuantos quieran- depositan una de sus bolas en el interior. Para establecer el orden de juego se dibuja una línea en el suelo que no esté muy alejada del cenao. El que más se arrime con su otra bola, será el primero en tirar.
El juego consiste en sacar cada jugador en su turno, todas las bolas que pueda del cenao pero procurando que no quede la suya dentro porque, en ese caso, se quedaría sin ella y habría terminado su participación.
El juego concluye cuando el cenao se queda sin bolas.

• El rulo

Un rulo, en el habla local, es un simple aro metálico, -casi siempre del eje de la rueda de los carros-, de suficiente grosor y bastante anchura, que era capaz de rodar, de rular. En eso consistía el juego, en hacerlo rodar sin parar, ayudados por una “horquilla” de hierro que tenía como empuñadura un zuro de panizo, por todas las calles del pueblo, lo que no era fácil dado el mal estado en que se encontraban y que, entre otras cosas, ocasionaba botes en la marcha y frecuentemente la “caída” del rulo, esto es, su parada. Después, con la construcción de algunas aceras en el pueblo, se ganó mucho en velocidad.
Había dos tipos principales: unos eran de cinc, sacados de los culos de los cubos, que no eran muy apreciados, en tanto que los deseados, los buenos, eran los de hierro y a poder ser cuando más ancho, mejor. La mucha práctica distinguía al experto, que iba muy rápido -incluso corriendo- y sin mirarlo, del inexperto que no le quitaba vista de encima y lo llevaba andando.

• La rata

Un juego extremadamente sencillo; lo más complicado que tiene es conocer el origen de su nombre. Se trata de lanzar una pelota desde el lugar donde se coge a cualquiera de los participantes con el ánimo de arrearle un buen pelotazo. Se podía jugar formando equipos o “cada uno con su pellica”, es decir de forma individual. El lugar más indicado era una plaza o placeta porque así la pelota, al no poder salir de ese espacio reducido, estaba más tiempo en juego, las distancias entre los jugadores eran más cortas y las posibilidades de atizarle a algún adversario, mayores.

• Los zancos

Es una imitación local y económica de los populares zancos de otros parajes. Los niños también se subían, en este caso en dos botes de los que se usaban para el tomate o la leche condensada, que tenían entre 10 y 15 cm. de altura. Además se insertaba en dos agujeros practicados en la parte del culo los extremos de un vencejo, dejándolos de tal manera que funcionaba como una especie de ramal que llegaba poco más arriba de las rodillas.
El juego consistía simplemente en desplazarse sobre los zancos durante algún trecho y, si acaso, organizar alguna pequeña carrera.
Era una actividad breve, pues al mínimo descuido –pisar en piedra, no llevarlo bien estirado, etc.- tenía como consecuencia que se chafaba el bote. Cuando esto sucedía por primera vez, se “desdoblaba” de nuevo y podía seguir en uso, pero ya no era como al principio. En adelante había que extremar las precauciones, porque no solía haber una nueva oportunidad.

• Las romas

Para este juego se necesitaba solamente una especie de punzón más que regular de hierro o de pequeña estaca de madera de no más de 20-30 cm. de longitud y al menos con uno de sus extremos acabado en punta.
El terreno de juego eran las eras, sobre todo en primavera y mientras estaba verde la hierba, porque era el momento que mejor se clavaban en el suelo. Se dibujaban unos círculos –6, 8, 10,…- con las mismas romas, alejados entre uno y tres metros unos de otro, hasta completar una especie de circuito.
El juego era muy simple. Había que recorrer ese circuito clavando en cada círculo la roma que se tiraba desde el anterior. En el último se estipulaba clavarla además un nº determinado de veces, que podían llegar a quince o veinte.
El cambio de turno entre los distintos participantes se producía cuando la roma no se clavaba o lo hacía fuera del círculo.

• El zompo

Es el nombre que se da a los conocidos en otros lugares como trompos o peonzas. Se marca un círculo en el suelo de un metro o algo más de diámetro. Por el orden establecido previamente, el primer jugador lanza el zompo para que baile en su interior pero teniendo la precaución de que termine de hacerlo fuera, porque en el caso de quedarse dentro, o si no ha bailado, tiene que permanecer allí hasta que los otros jugadores lo saquen. Y ahí radica el mayor interés del juego. Los demás jugadores disfrutan lanzando sus zompos contra “la víctima” arreándole buenos “setazos”, hasta que lo sacan fuera del círculo y el jugador puede volver a lanzarlo. A veces había más zompos dentro que fuera, con el regocijo “asesino” de los que podían lanzar los suyos.
Eran temibles los zompos de punta afilada. Unos la tenían porque se les había caído la redondeada que traían de fábrica y otros porque las sustituían adrede. El impacto de estos zompos producía a menudo la rotura por la mitad del zompo afectado, con el orgullo del depredador y el lógico disgusto del que lo había perdido.
Además de zompos –con la coronilla pelada- existían las zompas, que tenían un pequeño saliente, una especie de pezón, en su parte superior para poder bailarla usando sólo los dedos.
También en su parte superior, los zompos eran decorados con aros concéntricos de distintos colores que, al girar, quedaban que pa qué.
Además de este juego agresivo había otras modalidades de exhibición. Consistía simplemente en tirar el zompo, sin orden ni concierto, pero en un espacio común. Se podían tirar por arriba, la manera tradicional y masculina y también por debajo “como las chiquillas”, algo que estaba mal visto entre los niños, a no ser que se lanzara el zompo de culo, es decir, con la intención de que bailara sobre su coronilla y no sobre su punta.

• El palmo

Se jugaba con monedas, normalmente con perras gordas, que eran ligeras, grandes y rebotaban bien. Se elegía el lugar de juego, una puerta de madera de cualquier casa, y una vez establecido el orden, el primer jugador lanzaba su moneda de plano contra la puerta de manera que saliera rebotada a cierta distancia, entre uno y dos metros, según la pericia del lanzador. Luego tiraba el segundo buscando que la suya quedara en las cercanías de la anterior. Si entre ellas había un palmo del interesado -–o menos- , la moneda pasaba a su poder. Si no era así se quedaba en el sitio. Y tiraba el tercero, el cuarto, etc. y así hasta que, a base de lanzamientos y de palmos, quedaba sólo el ganador.

D) JUEGOS AGRESIVOS.

• Escondecorreas.

Se trata de un juego nada complicado y de desarrollo previsible. Efectivamente, alguien esconde una correa –debajo de una piedra, en el hueco de una pared, en un árbol….- y los demás se lanzan a buscarla. El que la encuentra tiene el privilegio de atizar con ella a todo el que tenga a su alcance, hasta que los jugadores, huyendo de “la niebla ”, se reúnen en el lugar convenido.

• Dar el masculillo.

Se solía emplear para castigar a chiquillos más pequeños que hubieran hecho algo indebido.
Estando tumbada “la víctima” boca arriba, dos castigadores le cogían cada uno de una pierna y un brazo y cuando lo tenían con las patas abiertas tomaban con él un poco de impulso y lo estampaban contra un árbol, flagelando así sus posaderas. ¡Pero hay si el árbol, era muy fino! Entonces otras partes quedaban más expuestas, y dolorosamente dañadas.
Quizá esta relación con lo intrínsecamente masculino sea lo que le da nombre al juego.

El abejorro.

Era típico este juego de los muchachos de cierta edad, no tanto de los niños, seguramente porque al tener más fuerza se encontraba más placer en los sopapos que llegaban volando.
El que se quedaba ponía una mano bajo el sobaco del otro brazo de tal manera que se asomara bien la palma de la mano por su espalda. La otra debía ponérsela en el lado de la cara a modo de antojera℗.
Los otros participantes se ponían detrás para no ser vistos y uno –a veces más- le daba una torta en la mano, tras lo que, y ante el giro rápido del agredido, imitaban el sonido del abejorro, para intentar confundirlo. El agredido señalaba a uno diciendo: “Tú me has dao” y si acertaba pasaba a remplazarlo. Si no continuaba el mismo.

• ¡Ay, que rica laurón!

Varios jóvenes se sentaban uno junto a otro en el suelo, de espaldas a la pared en la que se apoyaban y contra la que formaban una especie de túnel por donde los partícipes, que tenían las manos atrás, se pasaban una zapatilla.
El que se quedaba debía coger la zapatilla mientras circulaba por ese túnel teniendo la precaución de guardar bien su trasero pues al menor descuido, y mientras hurgaba entre dos jugadores, cualquiera podía propinarle algún zapatillazo, y hacerla desaparecer de nuevo en un santiamén.
Todo ello -la búsqueda y los zapatillazos- sucedía mientras se iba entonando un canto monocorde:

“¡Ay, qué rica laurón!
¡Ay, qué rica laurón!
El laurón está en la mano,
y en la mano está el laurón”.

La denominación del juego y su puesta en escena nos indica que el “personaje” al que se quiere imitar no es otro que el hurón –la zapatilla- cuando trajina a lo largo de las galerías subterráneas -el hueco que se forma contra la pared-, en busca de presas, en este caso el trasero del que “se queda”.

• Calientamanos

Juego de reflejos en el que se participa por parejas. Un niño con las palmas de sus manos juntas las introduce entre las de su compañero, que previamente ha adoptado una posición similar.
El juego consiste en sacar las manos del interior con tanta ligereza que, en su escapada golpeen las del compañero que las contenía, produciéndose así, a base de palmadas, el calentamiento al que se refiere el nombre del juego.
Al primer fallo, la situación de las manos, y con ello, el papel de los jugadores se invierte, por lo que el golpeado tiene ocasión de desquitarse.

• El zapatero

Es un juego parecido al rico laurón. Tres personas se sientan en el suelo y el que está en medio es el zapatero que continuamente esá preparando un cabo para coser los zapatos. Los otros, que están sentados a ambos lados y a unos 50 cm., tienen cada uno una zapatilla en la mano y tienen que estar muy atentos porque el zapatero les va golpeando inesperadamente en las piernas con las manos cerradas; estos para defenderse intentan arrearle con la zapatilla en la mano del zapatero.
En este juego son muy importantes los reflejos de unos y otro, pero al final los tres terminan calientes.

• Estiragarrotes.

Este juego de fuerza era más propio de muchachos que de chiquillos. Para jugar, los dos contendientes se sientan en el suelo frente a frente, con las piernas abiertas y chocando las plantas de los pies. Una vez colocados, agarran un garrote o palo cualquiera, procurando que las manos de ambos estén alternas y a una orden se estira con el mayor poderío posible hasta que el oponente es levantado o retira las piernas de la posición inicial.

E) JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN.

• Hacer cazoletas.

A menudo los niños, en los momentos y en los lugares más insospechados, eran capaces de fabricar, a semejanza de los primitivos alfareros, pequeños cuencos de barro, aunque de mala compostura y de vida efímera, todo hay que decirlo.
Se comenzaba juntando en el suelo una pequeña cantidad de tierra –desprovista de las chinas- en un montoncito al que se hacia una concavidad en su parte central. A continuación el niño se meaba en ella –cada uno en el suyo, eso sí-. Después se iba quitando poco a poco la tierra que todavía estaba seca, de tal manera que lo mojado formaba, con bastante suerte, una especie de cazuela. Si te había salido bien lo más normal era llevarla como un trofeo en la mano. A poco rato, solía deshacerse por las buenas –ella sola- o por las malas –victima de los juegos de los chiquillos.

• Hacer corralicos

Era el juego de construcción más practicado por los chiquillos. Aunque más que construir se trataba de delimitar espacios utilizando trozos de piedra, chapas, cartones o cualquier otro recurso que por allí hubiera, incluyendo las propias manos.
El lugar donde se hacían estas prácticas era el llamado “Corral de las Cuchivas”, un espacio comunitario donde se encerraba el denominado “ganao de la vez”.
Allí el material de construcción era abundante. Ese material era el silre, el excremento del ganado lanar y caprino. Como el ganao era de todos, el silre que dejaban en ese corral no era de nadie en particular, por lo que con el paso del tiempo, se iba juntando un “casco” importante.
El juego se comenzaba señalando los espacios de cada uno con un palote o arrastrando el pie y después, ayudándose de las manos, se iban haciendo una especie de lomos, las paredes. Incluso se trazaban las calles y otros espacios públicos, hasta ocupar buena parte de la superficie del corral. Se prefería el silre desmenuzado al que estaba en forma de cagarruta. Lógicamente si estaba embarrado, o muy reciente, se desechaba.

Cuando se cansaban de jugar, y conforme se iban encaminando hacia la puerta del corral dejaban arrastrar un pie –cruzado- que iba destruyendo absolutamente todo lo construido.